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VR場景

來源: 發(fā)布時間:2022-02-14

目前VR應(yīng)用已涉及游戲、影視、建筑、教育、設(shè)計、醫(yī)療、展覽等多個領(lǐng)域,應(yīng)用場景不斷拓展。從市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。從線上到線下,VR重塑了線下交易形態(tài)。VR技術(shù)將于傳統(tǒng)的電影、電視、紙媒等行業(yè)嫁接。在電影方面的應(yīng)用如環(huán)幕電影、球幕電影;在電視方面,如虛擬演播室技術(shù)、虛擬廣告技術(shù)系統(tǒng)、虛擬轉(zhuǎn)播技術(shù);在紙媒方面,如同步展示、場景切換、浸入式新聞等。利用VR技術(shù)建成的汽車虛擬開發(fā)工程,可以在汽車開發(fā)的整個過程中,周全采用計算機輔助技術(shù)來縮短設(shè)計周期。VR場景

虛擬現(xiàn)實就是虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合。從理論上來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實技術(shù)就是利用現(xiàn)實生活中的數(shù)據(jù),通過計算機技術(shù)產(chǎn)生的電子信號,將其與各種輸出設(shè)備結(jié)合使其轉(zhuǎn)化為能夠讓人們感受到的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象可以是現(xiàn)實中真真切切的物體,也可以是我們?nèi)庋鬯床坏降奈镔|(zhì),通過三維模型表現(xiàn)出來。因為這些現(xiàn)象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術(shù)模擬出來的現(xiàn)實中的世界,故稱為虛擬現(xiàn)實。安徽高清VR影院設(shè)備VR全息技術(shù)是一種利用干涉和衍射原理記錄,再現(xiàn)物體真實的三維圖像的記錄和再現(xiàn)的技術(shù)。

VR發(fā)展趨勢:垂直細分領(lǐng)域滲透,深耕B端用戶:VR技術(shù)向細分垂直領(lǐng)域滲透,B端行業(yè)應(yīng)用逐漸涌現(xiàn)。以內(nèi)容服務(wù)為中心的贏利模式激起想象空間,VR行業(yè)價值轉(zhuǎn)化加速。未來,VR將從C端消費用戶向B端行業(yè)用戶拓展、從泛娛樂向深度化的生活服務(wù)拓展、從標準化內(nèi)容到個性化定制服務(wù)拓展。O2O渠道健全,開放式、一體化解決方案:線上、線下硬件銷售渠道逐步成熟,線下創(chuàng)意體驗店大量涌現(xiàn)。封閉式和開放式內(nèi)容分發(fā)平臺雙向拓展,實現(xiàn)小而精、大而全的內(nèi)容資源供給。從線上到線下,構(gòu)建VR推廣、銷售、服務(wù)、反饋的整體解決方案。

VR分類:根據(jù)沉浸式體驗角度分類:沉浸式體驗分為非交互式體驗、人——虛擬環(huán)境交互式體驗和群體——虛擬環(huán)境交互式體驗等幾類。該角度強調(diào)用戶與設(shè)備的交互體驗,相比之下,非交互式體驗中的用戶更為被動,所體驗內(nèi)容均為提前規(guī)劃好的,即便允許用戶在一定程度上引導場景數(shù)據(jù)的調(diào)度,也仍沒有實質(zhì)交互行為,如場景漫游等,用戶幾乎全程無事可做;而在人——虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng)中,用戶則可用過諸如數(shù)據(jù)手套,數(shù)字手術(shù)刀等的設(shè)備與虛擬環(huán)境進行交互,如駕駛戰(zhàn)斗機模擬器等,此時的用戶可感知虛擬環(huán)境的變化,進而也就能產(chǎn)生在相應(yīng)現(xiàn)實世界中可能產(chǎn)生的各種感受。如果將該套系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)化、多機化,使多個用戶共享一套虛擬環(huán)境,便得到群體—虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng),如大型網(wǎng)絡(luò)交互游戲等,此時的VR系統(tǒng)與真實世界無甚差異。VR囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù),其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。

虛擬現(xiàn)實被認為是多媒體較高級別的應(yīng)用。它是計算機技術(shù)、計算機圖形、計算機視覺、視覺生理學、視覺心理學、仿真技術(shù)、微電子技術(shù)、立體顯示技術(shù)、傳感與測量技術(shù)、語音識別與合成技術(shù)、人機接口技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及人T智能技術(shù)等多種高新技術(shù)集成之結(jié)晶。其逼真性和實時交互性為系統(tǒng)仿真技術(shù)提供有力的支撐。VR的沉浸性又稱臨場感,指用戶對虛擬世界中的真實感。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中,該環(huán)境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現(xiàn)實世界中的感覺一樣。VR具有一切人類所擁有的感知功能。四川藍光VR火災(zāi)模擬滅火

VR技術(shù)能夠為學生提供生動、逼真的學習環(huán)境。VR場景

VR發(fā)展中的仍需補足的地方:標準缺失,設(shè)備分裂,適配難度大:標準不統(tǒng)一造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,從而加大了游戲、影視等內(nèi)容的適配難度,這種現(xiàn)象的后果就是造成內(nèi)容生態(tài)的混亂,也會干擾用戶的選擇和體驗。硬件要求高,限制產(chǎn)品應(yīng)用普及:VR設(shè)備對配套產(chǎn)品(手機/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本。大存儲、高帶寬、高性能的配套硬件是未來所需。使用場景局限,移動端VR成突破口:在空間方面的局限包括VR實時互動數(shù)據(jù)傳輸量巨大、無線數(shù)據(jù)傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動。VR場景

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標簽: 3D全息投影 VR